海岸沿い倉庫 掲示板

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■451  実況パワフルメジャーリーグ 
□投稿者/ ヨシマサ 一般人(1回)-(2006/06/11(Sun) 22:56:06) [ID:3rKzKoLQ]
親記事
引用

始めまして。
PS2版「実況パワフルプロメジャーリーグ」で以下のコードを探しています。どなたかPAR2用にお願いします。
2ちゃんねるとかに聞いても誰も教えてくれないので・・・

1:シーズンモード自チーム全員絶好調
2:風向き変更
3:ボタン押しで2ストライク(解除も)
4:ボタン押しでCOMバット振らない
5:ボタン押しでストライク判定・ボール判定(解除も)


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■1383  ウイニングポスト2ファイナル97について 
□投稿者/ こーじ 一般人(1回)-(2008/11/02(Sun) 16:42:55) [ID:Ydwlzfg0]
親記事
引用

チェックサムをよろしければ教えてください。


■1387  Re: ウイニングポスト2ファイナル97について 
□投稿者/ 霧海(管理人) 一般人(30回)-(2008/11/03(Mon) 22:55:42) [ID:QSys9END]
Res3
引用

思っていた以上に差異が多くて判断出来ぬ…
とりあえず質問
データをロードしオプションを切り替えて即セーブ出来るかどうか
これが出来るのならオプションを切り替えた後のデータを上げて下さい
なおオプションを切り替える前のデータは今回上げたどちらかのデータでやって下さい

そしてデータを入れ替えた場合正常にロード出来るのか
例えば今回上げてもらったup0146だとアドレス2240のC0を02に変えて
アドレス2250の02をC0に変えるといった具合でね

 

■1389  Re: ウイニングポスト2ファイナル97について 
□投稿者/ こーじ 一般人(3回)-(2008/11/04(Tue) 23:31:06) [ID:Ydwlzfg0]
Res4
引用

明日以降にやってみます。
 

■1390  Re: ウイニングポスト2ファイナル97について 
□投稿者/ こーじ 一般人(4回)-(2008/11/05(Wed) 14:04:18) [ID:Ydwlzfg0]
Res5
引用

こんにちは。UPローダ箱の方にup146のアドレス2240のC0と2250の02をそれぞれ02、C0に変えたデータを上げました。結果、ロードもセーブも正常にできました。

私も質問なのですがひとまずアドレスを変えてみるのはこの二箇所だけでよいのでしょうか?もしほかに変えて探ってみるべきところがあれば教えていただけると幸いです。まだ勉強中の初心者ですのでもしかしたら初歩的な質問をするかもしれませんがよろしくお願いします。

 

■1391  Re: ウイニングポスト2ファイナル97について 
□投稿者/ 霧海(管理人) 一般人(31回)-(2008/11/05(Wed) 18:57:21) [ID:QSys9END]
Res6
引用

資料倉庫の「計算方式解明について」等に書いてありますが
データを入れ替える事によりその計算方法を求めているのです
セーブデータに用いられているチェックサムというのは
基本的に加算方式(減算方式)、Xor方式、CRC等ありますがそれぞれ計算方法が違っています
なので計算途中の数値を入れ替えて読み込めるか読み込めないかで
どんな計算方式を求めてやるのです

今回の場合なら普通にロード出来たのでCRCの可能性は無く
加算方式(減算方式)かXor方式でほぼ確定という具合にね

という事で上げてもらったデータのおかげでチェックサムと思われる物が見つかった
お好きな方で計算してみて下さいな
SumChecker用
CSUM:0
ADD:2200,B4A3
WRITE:B4A4,1
SHOW:

MSC用
CSUM == 00
CSUM <= ADD( 2200, B4A3,1)
CALL WRITE( B4A4, 2)
CALL SHOW

データの変動を見る限りこれで通ってくれると思うがさてどうなる事やら

 

■1392  Re: ウイニングポスト2ファイナル97について 
□投稿者/ こーじ 一般人(5回)-(2008/11/06(Thu) 00:11:48) [ID:Ydwlzfg0]
Res7
引用

こんばんわ。チェックサムの解析おつかれさまでした。そしてありがとうございました。早速先ほどゲーム内の新人騎手吉尾英巳の通算勝利数を改造してチェックサム(SumCheckerで)を使ってロードしてみましたらバッチリFF FFと入力した通り65535勝になっていました。ちなみにそのアドレスは

81A0の 0E 0Fのところです。
改造に使ったのはstir131です。

ウイニングポスト2ファイナル97は長い年月改造したいと思っていましたので実現できまして大変うれしく思います。

このサイトに出会えて本当によかったと思います。
本当にありがとうございました。

UPローダ箱に上げさせていただいたものは中途半端なデータですので消していただいてもかまいません。

迅速かつ丁寧なご対応ありがとうございました。

 

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■1381  BoF3のコードについて 
□投稿者/ たく 一般人(1回)-(2008/11/02(Sun) 03:50:23) [ID:BRU6usmz]
親記事
引用

どうしても、説明されたやり方がわからないのですが、どこをどのように加算すればいいのでしょうか


■1382  Re: BoF3のコードについて 
□投稿者/ 霧海(管理人) 一般人(28回)-(2008/11/02(Sun) 13:03:23) [ID:QSys9END]
Res1
引用

セーブデータのサイズが128KBで1ブロック目にあるのなら
あそこに書いてある通りですが
別の形式や別のブロックにあるのなら勿論アドレスも変わってきますので
その辺のセーブデータの詳細を書いて下さらないと説明のしようがあいません

 

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■1357  FFT(PS)の改造ツール 
□投稿者/ jomo 一般人(1回)-(2008/10/04(Sat) 22:06:45) [ID:dE7thkJQ]
親記事
引用

ePSXeでFFT(初期版)を使用しています。
昔もやっていたのですが、そのときに改造ツールを使用して、
様々なキャラクターを仲間にしたりしていました。

その改造ツールを探しているのですが、見つかりません…
どなたか、DLできるHPや持っている人はいませんか?

その改造ツールの大きな特徴としては、
ePSXeを起動中でなければ、改造できなかったということです。
つまり、リアルタイムで改造したデータが反映していました。


■1358  Re: FFT(PS)の改造ツール 
□投稿者/ 霧海(管理人) 一般人(26回)-(2008/10/04(Sat) 22:54:45) [ID:QSys9END]
Res1
引用

リアルタイム書き換えのツールか
cepじゃないと仮定すると
SpoilerAL用スクリプトファイルくらいしか知らないな

 

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■1329  PSのウンジャマラミー 
□投稿者/ レモン蜜 一般人(1回)-(2008/08/04(Mon) 00:48:41) [ID:gHLUWAKb]
親記事
引用

初めまして。PSソフトのウンジャマラミーについて質問です。
ラミー対ウラミーのようなCPUとの対戦において、相手は(開発者によって定められた)複数のコマンドの中からランダムに一つを演奏しますよね。
その相手コマンドが格納されているアドレスを見つけるにはどのようなアプローチを行えば良いのでしょうか。

現在使用しているサーチツールは最新版の epsxe に cep です。


■1330  Re: PSのウンジャマラミー 
□投稿者/ 霧海(管理人) 一般人(20回)-(2008/08/04(Mon) 22:48:34) [ID:QSys9END]
Res1
引用

もし私がそういう事調べるのなら
目的のコマンドをやってきた状態でCEPの検索でデータを取る
そしてゲームを戻して違った行動したら「異なる」
目帝のコマンドやったら「等しい」
これの繰り返し

こんな方法じゃ要らないコードまで見つかるから
ある程度まで絞れたら一つずつコードを検証するしかない手間が必要

 

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